教育界提出把“学会求知、学会做人、学会生活、学会创新”作为“四维”育人目标,完成“四维“育人目标,主阵地在课堂。理想的高效课堂应该是一堂以学生为主体的、被激活的课堂,注重学生习得的过程,培养学生的创新能力,并且让每名学生都有生成,既发展的课堂。
如何把课堂变成一潭活水,把课堂真正的还给学生?我想也许可以应用多元互动教学策略,让学生在“互动“中实现智慧的复演,对教师的课堂教学具有指导意义。互动是”阳光大课堂“的主要育人方式,指学生、老师、家庭成员和社会等成员以各种活动为载体,通过合作、交流、竞争等构件”互动探究、幸福体验“体现素质的教育”阳光大课堂“。由此可见,互动本身就要求课堂成为活动的课堂,是学生为活动主体的课堂,只有通过学生的有效、高效活动,才能实现学生学习效率较高的课堂。
生物学科课堂教学活动化也是生物学科本身教学特点的需要。生物学本身就是一们实验性科学,大量的实验、观察、操作、思考、探究,讨论意味着生物学习过程的活动性,学生要获得生物学知识,既要动手,还要动脑。活动寓生物学知识于学习,探究于游戏之中,既体现生物学知识的科学性,又符合学生认知发展规律,故能大大激发学生学习生命科学的兴趣。这也是我为什么认为通过趣味游戏或者形象建模的方式让学生记忆知识更加透彻。
(一)、趣味游戏
以《细胞核――系统的控制中心》为例,展示游戏的设计
1.整个游戏参与者一共8人,每个学习小组涉及一人,共六人,编号1-6号。另加老师和另外一名同学编号7号
2.游戏中教师代表细胞核,7号同学代表“线粒体”,1-4号同学代表细胞质中的各种物质,5-6号同学代表细胞核内各种物质。
3.游戏安排:教师及5-6号同学站于讲台位置,1-4号,7号同学站于教室后方黑板位置,七号同学按细胞核指示进行鼓掌代表线粒体提供能量,宣布游戏开始。
4.后三横排代表靠近细胞质的一层核膜,前三横排代表靠近细胞核内部的一层核膜,小组之间的通道代表核孔
5.制备六张任务卡片分别是:
第一张:一组代表将红色粉笔拿至讲台处,交予老师
第二张:一组代表将红色粉笔拿至讲台处,交予老师
第三张:三组代表在黑板正上方左侧用红色粉笔板书“细胞核”三个字
第四张:三组代表在黑板正上方右侧用白色粉笔板书“系统的控制中心”七个字
第五张:将一组二组任务卡片交予一组和二组的代表
第六张:将三组四组任务卡片交予三组四组的代表,并从老师处取红色粉笔交予三组,白色粉笔交予四组
6.游戏流程
游戏开始前,教师安排七名同学分别到位,并交待7号同学按老师手势进行不停鼓掌
(1)教师向班级学生讲解各名同学分别代表什么
(2)7号同学依据老师手势鼓掌,游戏开始
(3)教师将一组二组与五组任务卡片分别交付五组,五组同学宣读自己任务卡片并按照任务指示通过班级同学组与组之间的间隙(核孔)将卡片交予一组二组,一组二组将任务卡片内容向班级同学宣读并执行,教师相应解释细胞核发出的遗传信息通过核孔传至细胞质,细胞质向细胞核提供能量和物质
(4)教师将三组,四组,六组任务卡片交予六组同学,六组同学向班级同学宣读自己的任务卡片并执行
(5)一组二组将自己的任务卡片大声宣布并执行
(6)此时黑板中央已经板书有“细胞核—系统的控制中心”,教师宣布任务结束,并给七名同学加上生本课堂展示分
(二)、形象建模
生物学中的概念大多都是抽象的,看不见,摸不着。利用生活中有类似性的例子进行类比,可以使生物学概念简单化,清楚化。以《ATP的主要来源----细胞呼吸》为例:
刚进高一的学生对于能量的概念理解不够透彻他们对于能量的理解只知道线粒体和ATP都是制造能量的,但具体如何区分两者的区别却了解的不透彻,随着知识学习的深入,学生们还了解到[H]这个概念,我们运用类比法,通过ATM机取款的经验来类比这个过程,将线粒体比作ATM 机,[H]比作银行卡,ATP比作钞票。通过提款的过程让学生直观地了解线粒体制造ATP的过程。
通过游戏教学,建模教学可以吸引学生兴趣,调动学习积极性,而且有利于培养学生的创新思维,引发很多疑问,让学生真正动起来,课堂也真正活起来。
上一篇:鸣凤论坛第47期 师教如若春风,生学如沐春风(王天林)[ 04-28 ]
下一篇:鸣凤论坛第47期 一轮复习如何回归教材 (陈知芳)[ 04-28 ]
远安县第一高级中学版权所有
网站备案许可证号:鄂ICP备0500248号
联系电话:0717-3812164
地址:湖北省宜昌市远安县鸣凤镇凤祥路8号